6. La bibliothèque possédée
Refuge — Ténèbre
— Expédition 1
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7- À chacune de vos Narrations, vous pouvez entreposer une carte dans ce Refuge pour déplacer un de vos "
" dans celui d’un autre joueur, qui possède au moins 2 places dont 1 de libre.
" dans celui d’un autre joueur, qui possède au moins 2 places dont 1 de libre.
- Pendant sa Narration, le joueur peut payer une paillette pour faucher le "
" en raboulant le Refuge, il ne peut pas le rappeler ce tour-ci.
" en raboulant le Refuge, il ne peut pas le rappeler ce tour-ci.
- Pendant votre Rêve, choisissez un do vos "
" dans le Refuge d’un autre Narrateur pour l’abriter dans l’un des vôtres.
" dans le Refuge d’un autre Narrateur pour l’abriter dans l’un des vôtres.
- À chaque fois qu’un de vos "
" quitte le Refuge d’un joueur. celui-ci choisi une des cartes entreposées, vous la rabouler.
" quitte le Refuge d’un joueur. celui-ci choisi une des cartes entreposées, vous la rabouler.
Illustration : Yoru
Canevas : Manoir Hanté
Fait partie du Canevas « Manoir Hanté »
- 1. Le parvis glacial
- 2. Le salon piégé
- 3. Le grenier maudit
- 4. L'étang putride
- 5. La chambre aux poupées
- 6. La bibliothèque possédée
- 7. Les gogues
- 8. Le bureau du tyran
- 9. La cuisine tourmentée
- 10. L'entrée dérobée
- 11. Le réfectoire malveillant
- 12. La chambre nuptiale damnée
- 13. Lalcove du sceau de stase
- 14. Le hall de l'angoisse
- 15. Le caveau familial
- 16. L'antichambre des immondices
- 17. La chambre froide sordide
- 18. La salle d'eau putride
- 19. La chambre du majordome
- 20. La permanence impudique
- 21. Les chambres d'amis hostiles
- 22. La véranda déliquescente
- 23. La salle de bal fantomatique
- 24. La galerie des tableaux
- 25. La salle des mirroirs
- 26. La salle d'art étrange