Glossaire
Abandonner
- Mettre une carte dans le Repos ou la Jachère.
Abri
- Se comporte comme un Refuge, mais il est représenté par un objet. Il est considéré comme une carte à part entière. S’il quitte la vallée, il est dissipé. Par le fait de créer un Abri, il est considéré comme appelé dans la vallée.
Abriter
- Action visant à protéger une Fée dans un Refuge.
- Positionnez la carte de la Fée au-dessous du Refuge.
Actionner
- Mettez la carte en avant pour utiliser la capacité de la Fée.
- Vous pourrez l'utiliser de nouveau au prochain tour.
Appel
- Arrivée de la carte dans la vallée.
- Elle peut être utilisée immédiatement.
- Les capacités de type "À son appel,..." s'appliquent quand la carte est dans la Vallée.
Astralae
- Rareté des cartes Fée et Éclat, elle est indiquée en bas à droite des cartes par un papillon.
- Les grands papillons sont pour les cartes dites "Adultes", de A à F (
,
,
,
,
,
).
,
,
,
,
,
).
- Les petits sont pour les cartes "enfants", de K à N (
,
,
,
).
,
,
,
).
- Les cartes
et
sont considérées comme des cartes
pour toutes les capacités, et les cartes
sont considérées comme des cartes
.
et
sont considérées comme des cartes
pour toutes les capacités, et les cartes
sont considérées comme des cartes
.
Avatar
- L'Avatar représente le joueur en jeu. Son Rayonnement
et sa Matérialisation
dépendent des Fées en exploration.
et sa Matérialisation
dépendent des Fées en exploration.
Canevas
- Deck contenant les Refuges.
- Il est ordonné face cachée pour que le numéro 1 soit tiré en premier, puis le 2 et ainsi de suite.
- Selon le Refuge choisi, cela déterminera la longueur de la partie : soit c'est un petit bâtiment (11 cartes), soit un moyen (16 cartes), soit un gros (26 cartes).
Capacité
- Les pouvoirs d'une carte se trouvent dans l'encadré sous l'illustration.
- Une carte peut avoir plusieurs capacités. Chaque tiret correspond à une capacité distincte.
- Toute capacité initiée est jouée, même si la carte n'est plus présente.
Caractéristiques
- Toutes les valeurs (Coût d'appel
, Rayonnement
, Radiance, Astralae
, Matérialisation
, Volatilité
, Mésangette
et Maturation
), tous morphèmes et toutes étiquettes que possède une Fée.
, Rayonnement
, Radiance, Astralae
, Matérialisation
, Volatilité
, Mésangette
et Maturation
), tous morphèmes et toutes étiquettes que possède une Fée.
Chaparder
- Sélectionnez une capacité ou un morphème.
- Cette capacité ou ce morphème est transféré sur la vôtre.
Conspiration
- Phase 6 du jeu.
- Ce moment est exclusivement utilisé dans les parties entre joueurs expérimentés.
Contribution
- Vous pouvez appeler sans surcoût autant de Fées que de Refuges dont vous êtes le Narrateur.
- Pour jouer des Fées supplémentaires, vous devez payer une pénalité de paillettes croissante.
- Payez une paillette avant d'appeler la première Fée hors limite, puis deux pour une deuxième et ainsi de suite.
Exemple : "
-1" équivaut à un Refuge supplémentaire.
-1" équivaut à un Refuge supplémentaire.
Coût d'appel
- Montant de Paillettes pour faire entrer une carte dans la