Le rocher d'Excalibur
▲ Expédition 1.1 ▼

15. Le rocher d'Excalibur

Refuge — Neutre Neutre — Expédition 1.1

Appel3
nombre de Fée1stabilité10
- Si une de vos Fées K, L ou M possédant uniquement le blanc entre dans ce Refuge, elle gagne l’étiquette "Excalibur" et le rouge.
- Il ne peut y avoir qu’une seule étiquette "Excalibur" dans la vallée. N’en créez pas d’autre.
- Si une Fée ayant cette étiquette participe à la Joute, à la fin de de la vôtre, choisissez une Fée possédant uniquement le noir qui y a participé et dissipez-la. En cas d’impossibilité, les adversaires perdent 2pv.
Vert Blanc Gris

Illustration : BeneL

Canevas : Héritage de Merlin (1.1e)

Le rocher d'Excalibur