1. Le parvis glacial
Refuge — Ténèbre
— Expédition 2
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- Vous commencez la partie avec cette carte dans la vallée.
- Si vous n’avez pas au moins une
dans la vallée, vous ne pouvez pas abriter ou sortir de Fées de vos vallées, vous ne pouvez pas abrite ou sortir de Fées de vos Refuges.
dans la vallée, vous ne pouvez pas abriter ou sortir de Fées de vos vallées, vous ne pouvez pas abrite ou sortir de Fées de vos Refuges.
- "Le parvis glacial" ne quitte jamais la partie, elle est toujours disponible à l’Appel.
- À chaque fois qu’une de vos Fées non-"
" est fauchée, mettez une Farfafée "
" dans un de vos Refuges (
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:0, Ténèbre, Astralae identique à la Fée fauchée, ne peut pas rester dans la vallée si elle n’est pas abritée,
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" dans un de vos Refuges (
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).Illustration : Yoru
Canevas : Manoir Hanté (2e)
Fait partie du Canevas « Manoir Hanté (2e) »
- Manoir Hanté
- 1. Le parvis glacial
- 2. Le salon piégé
- 3. Le grenier maudit
- 4. L'étang putride
- 5. La chambre aux poupées
- 6. La bibliothèque possédée
- 7. Les gogues
- 8. Le bureau du tyran
- 9. La cuisine tourmentée
- 10. L'entrée dérobée
- 11. Le réfectoire malveillant
- 12. La chambre nuptiale damnée
- 13. Lalcove du sceau de stase
- 14. Le hall de l'angoisse
- 15. Le caveau familial
- 16. L'antichambre des immondices
- 17. La chambre froide sordide
- 18. La salle d'eau putride
- 19. La chambre du majordome
- 20. La permanence impudique
- 21. Les chambres d'amis hostiles
- 22. La véranda déliquescente
- 23. La salle de bal fantomatique
- 24. La galerie des tableaux
- 25. La salle des mirroirs
- 26. La salle d'art étrange